最新公告
  • 本站主营:永劫无间辅助,绝地求生辅助,和平精英辅助,王者荣耀辅助,英雄联盟辅助,穿越火线辅助,等其他多款游戏辅助。查看更多
  • 居伊隆县副总裁都该死,复合型格斗游戏吗是消费市场的今后?

    ” 央求,谁能说我到底甚么是复合型格斗游戏 ?”

    发表文章/流 星

    撰稿/文 婕

    ” 我本想高声怒斥复合型格斗游戏,但她们毕竟是挣钱了。”

    格斗游戏消费市场当今社会似曾相识怪异的对立。

    曾滞后于赛车场的亚洲地区格斗游戏供应商争相已经开始剑指 “3A” 国际标准,而独领风骚 3A 国际标准的单机格斗游戏小厂们,却两个接两个则表示要变节向 F2P 格斗游戏(完全免费游览格斗游戏)。

    日前,SIE 副总裁安德鲁 · 米勒在Sony职能部门本年度概要会后则表示,今后Sonbhadra开拓到Villamblard网络平台,并允诺今后一两年最少会正式发布 12 款复合型格斗游戏。PUBG远距

    做为PS3三巨头众所周知的Sony这般回应,让各阶层PS3格斗游戏玩者颇似曾相识被背弃的觉得。但对数目更巨大的、高速成长于移动格斗游戏兴起黄金时代的年青玩者来说,她们对Sony此次回应的观点,更多还是 ” 央求,谁能说我到底甚么是复合型格斗游戏 ?”

    那么,趁此机会,就让我们好好聊一聊复合型格斗游戏的话题,走近这个被个大格斗游戏供应商誉为格斗游戏消费市场 ” 今后趋势 ” 的格斗游戏模式。

    让安德鲁 · 米勒心心念念的 ” 今后趋势 ” 到底是甚么?PUBG远距

    复合型格斗游戏,即 “Game as a Service”,也可以简称为 “GaaS”。它并不跟 MOBA、SLG 一样,用于指代某类具体的玩法,而是一种将格斗游戏产品变成一项服务的商业模式。

    具体来说,复合型格斗游戏有别于传统的买断制单机格斗游戏产品,它会首先推出两个版本的格斗游戏内容,然后持续运营这款格斗游戏,不断更新格斗游戏内容,基于玩者的需要推出更多付费选项,让格斗游戏从一手交钱一手交货的产品,转变为一项 ” 持续满足玩者需求的服务 “。PUBG远距

    而在大致了解了复合型格斗游戏的定义后,亚洲地区玩者想必很容易产生一种 ” 不识庐山真面目,只缘身在此山中 ” 的觉得——这并不奇怪,就像玩者们熟知的那样,亚洲地区格斗游戏消费市场被移动端格斗游戏主导多年,而 “F2P(完全免费游览 ) + 氪金抽卡 + 持续运营 ” 的运营模式,在亚洲地区移动格斗游戏刚刚崭露头角之时,便已是赛车场的主流打法。

    而经过多年的发展,亚洲地区开发商和玩者都已经相当习惯这套商业模式了,因此,对海外小厂现在才准备大搞复合型格斗游戏这事儿,亚洲地区玩者难免会 ” 头顶问号 “。PUBG远距

    但与此同时,在海外,尤其是欧美地区,那里的玩者社群有着深厚的 ” 客厅文化 “,PS3普及率也远超亚洲地区。对拥有这样背景的海外玩者来说,虽然她们并不是没有接触过 ” 复合型格斗游戏 “,但PS3网络平台上传统的本体一次性买断 + 付费 DLC 的格斗游戏商业模式,或者是 PC 网络平台上按照格斗游戏时长计费的点卡收费制,在玩者群体中也有很多的拥趸。PUBG远距

    正因这般,才会有这样一道摆在海外供应商面前的题目——到底该选择怎样的商业模式,才能获取更多的玩者和收益。

    而目前看来,即便是最保守的海外格斗游戏企业,也会因为 ” 复合型格斗游戏 ” 在吸金这件事儿上表现出的压倒性优势而动摇。

    持续运营的复合型格斗游戏最近一两年来在欧美消费市场不断掀起热浪,而其中突出代表,当属《彩虹六号 : 围攻》《堡垒之夜》《Apex 英雄》一类、直戳欧美玩者 ” 枪车球 ” 喜好的射击类格斗游戏。此外,以《原神》为代表的中国产抽卡手游,在欧美消费市场上也战果颇丰。PUBG远距

    育碧格斗游戏《彩虹六号 : 围攻》

    关于这些格斗游戏到底有多挣钱,《原神》首月流水超过 2.45 亿美元的表现已经成为了格斗游戏消费市场的经典案例,不必赘述;《彩虹六号 : 围攻》玩者数目目前已经突破 8000 万,格斗游戏在 2021 年拿下了超过 3 亿美元的净预约量,一跃成为了 3A 单机格斗游戏小厂育碧最挣钱的格斗游戏众所周知;而《堡垒之夜》和《Apex 英雄》则是先后成为了最热门的 ” 吃鸡 ” 类型格斗游戏,自己挣的盆满钵满的同时,还成为了无数格斗游戏主播的 ” 财富密码 “。PUBG远距

    而与此相对的,传统付费买断制格斗游戏,即便是 2022 年的首个爆款 3A《艾尔登法环》,口碑一飞冲天,发售半年也才卖出了 1340 万份,根据角川公布的数据,其利润不过 52 亿日元,折合人民币 2.7 亿元。

    而对那些限定网络平台,或者质量口碑不及《艾尔登法环》的其他买断制格斗游戏产品来说,营收表现还要再打折扣。PUBG远距

    见识过这般差距后,Sony会已经开始收购像 Bungie 这类多人在线格斗游戏的开发商,储备复合型格斗游戏,剑指其他格斗游戏网络平台的操作,自然也就不难理解了。

    复合型格斗游戏挣钱这事儿,现在已经毋庸置疑,然而,它为甚么这般有吸引力,又是如何将传统买断制格斗游戏远远甩在身后的,还是会令不少玩者和从业者感到好奇。

    复合型格斗游戏致富经 : 别因售价将玩者拒之门外

    一旦体验过复合型格斗游戏之后,便不难发现它区别于传统付费买断制格斗游戏产品的优势。PUBG远距

    首先,与付费买断制格斗游戏一手交钱一手交货不同,复合型格斗游戏大多会选择 F2P 的模式,来获得的在 ” 游览格斗游戏 ” 这件事上的价格优势,从而吸纳更多玩者。

    这使得复合型格斗游戏能很轻松地获取大量玩者,甚至将部分没有格斗游戏习惯、只是偶然间接触到宣发内容的路人网民也转变成自己的用户。而这是买断制格斗游戏所不能做到的——毕竟,高质量的 3A 大作和日厂作品动辄两三百的价格,毕竟是很难吸引那些没有付费习惯的年青玩者,和圈外的路人群体。PUBG远距

    当然,复合型格斗游戏里也有《彩虹六号 : 围攻》等本体依旧需要付费购买的产品,但她们的用户数目和《英雄联盟》《Apex 英雄》这类 F2P 格斗游戏有着相当明显的差距——《彩虹六号 : 围攻》花了 7 年时间才让玩者数目突破 8000 万,而 2019 年上线的《Apex 英雄》仅用了 3 年时间就拥有了 1.75 亿玩者。

    《Apex 英雄》玩者数目突破 1.75 亿PUBG远距

    到底是该让 1 个玩者付 100 块,还是让 1000 个玩者每人付 1 块,这边是摆在选择本体付费买断和 F2P 两种模式的复合型格斗游戏面前的问题。

    本体付费买断,让供应商在预估每个玩者价值时有了两个 ” 下限参考 “,格斗游戏营收也能基于玩者数目得到两个 ” 保底 “,而 F2P 模式,对供应商来说则是一场下限低上限高的 ” 赌博 “。

    不过,根据当今社会的趋势来看,愿意参加这场 ” 赌博 ” 的格斗游戏开发商正越来越多,就连许多最初选择本体买断的复合型格斗游戏,最终选择转变为完全免费格斗游戏的例子,比如 ” 背刺 ” 付费玩者的《绝地求生》和《糖豆人 : 终极淘汰赛》。PUBG远距

    而除了依靠 F2P 模式收获了大量玩者外,复合型格斗游戏的另两个优势就是试错成本低。

    传统买断制格斗游戏必须制作完整的格斗游戏产品,这使它们的开发周期相当漫长,特别是那些质量出众的 3A 大作,工期动辄四年以上。而过长的开发周期往往会使得开发团队遭遇各种变数(人事变动、资金链断裂、玩者喜好转变、相关政策问题等等 ) ,明明花费了大量资金和时间,但最终成品依旧难以让人满意的情况也并不少见。PUBG远距

    对玩者们来说,让 CDPR 一夜间跌落神坛的《赛博朋克 2077》,恐怕就是近期最鲜活的例子了。格斗游戏明明开发了五年以上,耗费了大量资源,最终却因为质量不能令玩者满意而落得个让供应商自毁口碑的下场,甚至格斗游戏发售当天,CDPR 的股价暴跌 28%,PS4 版本下架,又让股价在一夜之间跌了 16%,两周时间里蒸发了约 50 亿线市值——一家公司做格斗游戏能把自己亏成这样,倒也称得上是一道奇观。PUBG远距

    而相较 ” 一步走错,满盘皆输 ” 的买断制格斗游戏,复合型格斗游戏的试错成本就要低很多。由于选择持续运营,格斗游戏只需要制作完早期版本即可上线,因此格斗游戏的工期和开发成本都能大幅缩减。

    即便是以《原神》的质量为参考,其初期开发成本也不过 1 亿美元,而对比买断制 3A 名作《荒野大镖客 2》,开发成本则高达 8 亿美元,存在数倍差距,至于那些质量还远不及《原神》的复合型格斗游戏,其开发成本可能还不到一款小厂买断制格斗游戏的数十分众所周知。PUBG远距

    低成本和较短的开发周期,使得服务类格斗游戏的开发工作更加灵活,甚至在格斗游戏上线后,开发团队还可以通过更新来及时应对玩者的反馈,使得玩者不断被自己所喜爱的格斗游戏内容吸引,持续留存,不断付费。

    当然,虽然复合型格斗游戏有着这般突出优势,但也并不意味着这种商业模式就能 ” 完爆 ” 或者彻底取代传统的买断制模式,实际上,即便在当今社会的格斗游戏赛车场中势不可挡,但复合型格斗游戏,也存在着它自己的 ” 阿克琉斯之踵 “。PUBG远距

    并非毫无弱点,复合型格斗游戏亦有症结

    单从成本投入和营收表现这两方面来看,复合型格斗游戏这一商业模式的确是对传统买断制、乃至点卡收费制格斗游戏的降维打击打。然而,这并非说复合型格斗游戏就是格斗游戏消费市场的尽头,它亦有自己的要害弱点。

    首先,持续运营的模式,降低了格斗游戏早期版本的开发成本,缩短了开发周期——换句话说,它降低了格斗游戏消费市场的准入门槛,使得大量企业循味而来涌入赛车场,导致不同玩法题材的赛车场都迅速转变为红海,竞争激烈程度直线上升。PUBG远距

    以大逃杀射击类型格斗游戏为例,从《绝地求生》到《堡垒之夜》再到《Apex 英雄》,短短五年间,同一赛车场的头部宝座竟数度易手,很难想象这样的情况竟然发生在头部相对固化的客户端格斗游戏上。

    对此,独立格斗游戏制作人大狗评价称 :” 对那些流程足够长的买断制格斗游戏来说,由于工期较长,她们追逐热门赛车场往往有个滞后性,某类型格斗游戏火了,另外一家要做,就起码得等个四年格斗游戏才能做完上线。PUBG远距

    但复合型格斗游戏不一样,拿手游供应商来说,你两个类型的格斗游戏火了,我很快就能整个‘换皮’产品出来,如果我海外发行不考虑版号的话,可能你爆款手游出现的当年,赛车场里就又会蹦出来一堆同类型、质量参差不齐的竞品来。”

    除了准入门槛低、吸引了更多选手涌入赛车场外,整个格斗游戏消费市场的大环境也是抬高复合型格斗游戏竞争压力的重要原因。

    根据 Newzoo 正式发布的《2021 年全球格斗游戏消费市场报告》显示,2021 年,全国玩者数目同比增长 5.3%,突破 30 亿人,其中约有 28 亿会使用移动端设备游览格斗游戏。PUBG远距

    乍一看这个数据,似乎全球玩者增长情况依旧乐观,但事实上,在玩者占比最多的亚太地区,或者说贡献最大的中国格斗游戏消费市场,玩者的数目却在下滑(据 Niko Partners 统计,2021 年亚洲地区玩者数目为 7.06 亿,同比下降 3.7%),而根据 NPD 公布的《2021 年手机格斗游戏报告》数据显示,2021 年,美国和加拿大的移动格斗游戏活跃用户数目也同比下降了 4%。PUBG远距

    图片来源 :Niko Partners

    换句话说,Newzoo 报告中的玩者增长情况或许不虚,但具体增长的部分可能更多的是拉美、非洲等有待开发的消费市场,在中美等已然成熟的大消费市场,真正优质的活跃玩者的增长情况并不理想。当然,Newzoo 自己也在报告中指出,今后玩者增长速度或将放缓。

    导致这一原因的结果有很多,比方说疫情红利消退、玩者回归工作生活等。而玩者增速迟缓甚至负增长的影响,就是全球格斗游戏消费市场或将迈入存量黄金时代,玩者以及玩者游览格斗游戏的数目、时长,都会成为各小供应商激烈争夺的要点。PUBG远距

    复合型格斗游戏做为持续运营格斗游戏,没有两个可以预测的游览时长,为了防止玩者流失,她们会不断更新内容,延长玩者的在线时长,将她们拴在格斗游戏产品上。直到玩者失去兴趣与格斗游戏公司决定关停项目钱,玩者都必须保持每天拿出不定时长的时间、持续游览格斗游戏的状态。PUBG远距

    而不同于持续运营的复合型格斗游戏,传统买断制单机格斗游戏的格斗游戏内容完整固定,大多有着两个可以预测的游览时长,因此玩者不会将其与每天都要 ” 上班打卡 ” 的复合型格斗游戏视作同一类型的格斗游戏,往往能够根据预测的游览时长挤出时间拿给这部分格斗游戏。这也是此前《艾尔登法环》等一系列单机爆款能成为现象级格斗游戏、在互联网上掀起热潮的原因。

    而两个显而易见的事实是,玩者每日能够花费在格斗游戏产品上的时间相当有限,她们可以根据预期将时间挤出来拿给时长有限的买断制单机格斗游戏,却不可能无休止地将时间分给时长不可预测的复合型格斗游戏。PUBG远距

    这导致一名玩者能够同时游览的复合型格斗游戏数目十分有限,而随着复合型格斗游戏头部产品不断重度化,延长玩者的在线时间,玩者余下的,可供其他复合型格斗游戏供应商去争取的格斗游戏时间只会越来越少,如何与头部产品争夺用户,从大量同质化产品中脱颖而出,必然会成为今后每两个投身复合型格斗游戏模式的供应商们头疼的重点问题。PUBG远距

    总之,格斗游戏消费市场 ” 今后的趋势 “,正在以超乎我们想象的速度接管整个格斗游戏消费市场,而这样的变数,对正在转型的格斗游戏企业们来说,到底是机遇还是挑战,恐怕就只有时间才知道答案了。


    万卡盟 » 居伊隆县副总裁都该死,复合型格斗游戏吗是消费市场的今后?