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  • 《APEX手机游戏》首月小溪破亿,《瓦罗兰特》DAU环比强势反弹56%

    各格斗游戏产品种类早已好久没出现过挑战者了。综观现在的格斗游戏排行榜,无论是国内还是海外,颈部消费市场反反复复都是那两张Kolhapur,确实说不出来甚么花样。

    在许多人的第一印象里,排行榜重构早已成为了亚洲沿海地区格斗游戏消费市场越发显著的现像,其原因是行业不振,和内容名品缺乏的结论。但其中,也鲜有一些独领风骚的明日之星,例如EA和正电子合作面世的《APEX手机格斗游戏》,和拇指母公司的PC体育竞技巨作《Valorant》(瓦罗兰特)。

    前者于此年5月18日正式在除大中华区以外的亚洲沿海地区消费市场上架,上架首日便完胜了数十个国家/沿海地区iOS完全免费榜第四位。据Sensor tower统计数据表明,《APEX手机格斗游戏》上架第二周早已产生了480亿美元的总收入,并至今仍在美、日等非主流沿海地区保持着完全免费榜前十的位置。格斗游戏远距网

    而后者带着拇指公司出品的金杯子长大,自2020年6月内测以来就倍受玩者赞誉,到了2021年6月内测三周年时,《瓦罗兰特》的月活用户早已达到了1400万,可说是继《英雄国联》之后,拇指又这款现像级体育竞技IP。格斗游戏远距网

    没错三款格斗游戏有甚么共同点,除了都是体育竞技商品外,正好都归属于百度这个巨大的格斗游戏帝国。如同百度母公司大多数商品一样,这三款商品在先期也有着极为优秀的中长线整体表现。

    《APEX手机格斗游戏》:微蛛属小溪或达1.2亿元,美、日占比超70%

    怀德镇,距离EA面世《APEX手机格斗游戏》早已过去了一个月,许多人都疑惑这款汇聚了正电子、EA众多人才开发的世界顶级体育竞技手机格斗游戏,在销售收入白眉林有怎样抢眼的整体表现。而统计数据机构AppMagic近日得出了答案。格斗游戏远距网

    据AppMagic统计数据表明,《APEX手机格斗游戏》在iOS和Android微蛛属估计总收入早已超过了1300亿美元,而总收入的70%来自iOS玩者。但考虑到该总收入是在计入了平台INS13ZD、3:7分为后的结论,《APEX手机格斗游戏》在用户端产生的消费实际上早已超过了1800亿美元(约合人民币1.2亿元)。

    其中,美国以超490亿美元成为总收入领头羊,占总销售收入的37.5%。紧随其后的是日本,其产生的总收入超过450亿美元,占据总总收入的34.2%。单纯从总收入来看,美国和日本这两大非主流消费市场就早已贡献了三分之二以上。格斗游戏远距网

    下载量方面,《APEX手机格斗游戏》微蛛属产生的下载量早已超过2200万次。与总收入一样,美国消费市场在下载量上同样保持了一枝独秀,凭借超500万次下载遥遥领先其它国家/沿海地区,超过排名第二的日本近一倍。

    对于这款新游来说,这样的成绩着实称得上优秀。要知道,在战术体育竞技领域,无论是国内还是国外消费市场,都早已被《堡垒之夜》和《PUBGM》为代表的中长线竞品所席卷。在用户习惯被长时间培养的情况下,照理说鲜少有商品能找到新的消费市场切入点。格斗游戏远距网

    但《APEX手机格斗游戏》本身过硬的品质整体表现、经过消费市场验证的战术体育竞技玩法创新,和IP本身所积累的用户基础,为手机格斗游戏开疆扩土提供了巨大动能。尤其是IP的影响力,很大程度上降低了用户接受的门槛。

    IP的影响力源自端游《Apex英雄》,该商品自2019年2月上架以来,销售收入早已超过20亿美元。EA首席财务官Chris Suh曾公开表示,《Apex英雄》一半总收入(约10亿美元)产生自2022财年(截止至2022年3月31日)。格斗游戏远距网

    去年4月,重生工作室官宣《Apex英雄》的玩者数达到1亿,后者已然成为了端游战术体育竞技三巨头之一。很快,EA便选择趁热打铁,宣布将与正电子合作面世《APEX手机格斗游戏》,可以说自打出现起,《APEX手机格斗游戏》就早已拥有得天独厚的优势。

    《瓦罗兰特》:MAU逆势增长56%,恐成下一个《英雄国联》

    百度另这款端游商品《瓦罗兰特(Valorant)》的成绩同样不错。格斗游戏远距网

    昨日(6月20日),《瓦罗兰特》的开发商拇指格斗游戏宣布,截至2022年5月,格斗游戏的月活用户相比上一年增长了56%。按照去年三周年拇指官宣的1400万月活来算,二周年的月活用户至少在2100万以上。

    与月活用户一样,《瓦罗兰特》的用户格斗游戏时长也同比增长了57%,且人均格斗游戏时长方面总体保持稳定。一般来说,当格斗游戏的月活用户迅速增长时,人均格斗游戏时长往往会由于稀释而走低。《瓦罗兰特》出现的反常现像,恰恰表明新玩者入坑程度较深,格斗游戏整体正处于飞速上升的成长期,且这种趋势还远未到瓶颈。格斗游戏远距网

    对于这款PC格斗游戏而言,网吧的占有率往往更能反映格斗游戏的热门程度。据韩国网吧格斗游戏统计机构Gametrix发布的2022年5月1日至6月8日的格斗游戏排名表明,《瓦罗兰特》在韩国网吧的平均占有额2.09%,较上年同期翻了一番,在最受欢迎排行榜中排名第7。

    短短一年时间,月活用户和时长都获得了超50%的增长,在亚洲沿海地区格斗游戏消费市场都缓慢刹车的当下,《瓦罗兰特》竟然能逆势上升取得如此惊人的成绩,与其以内容为导向的更新思路有着莫大关系。格斗游戏远距网

    实际上,内测两年来,《瓦罗兰特》一直按照季度的方式进行内容迭代和升级,除了面世高质量的新地图和新角色外,还有固定更新的、带有丰富福利的轮换活动,极大调动了新老玩者持续游玩的热情。

    另外,格斗游戏本身把MOBA的英雄技能色特和FPS体育竞技进行了深度结合,也给予了玩者新颖的体验,还能借着为英雄出皮肤这在《英雄国联》中的老套路,一方面满足玩者更多的个性化需求,另一方面则能开拓更广的商业空间。更重要的是,拇指多年来成熟的反外挂经验,也为《瓦罗兰特》提供了一个干净的格斗游戏环境。格斗游戏远距网

    一系列完全免费且高质量的内容更新和安全保障,让2020年上架的《瓦罗兰特》在《CS:GO》仍统治FPS体育竞技消费市场时,硬生生从后者手中抢下了一大块蛋糕。在今年百度Q1财报中,百度就提到国际消费市场格斗游戏总收入上升主要源于《瓦罗兰特》及《部落冲突》等格斗游戏的总收入增长,其中《瓦罗兰特》保持强劲整体表现,用户基数增加且付费意愿有所提升。格斗游戏远距网

    作为拇指在《英雄国联》之外缔造第二个原创IP,《瓦罗兰特》早已成为拇指另一大销售收入支柱。随着IP内容和影响力的拓张,《瓦罗兰特》极有可能会像《英雄国联》一样,延伸出更多的商业化手段。

    这一点其实早已有预兆了。在去年两次官方国际赛事中,《瓦罗兰特》亚洲沿海地区观众峰值早已突破了百万。考虑到格斗游戏尚未入驻国服,其影响力仍有巨大的增长空间。而在同年6月的VALORANT周年庆典中,拇指也确认了将开发《瓦罗兰特》手机格斗游戏版,借此扩大IP版图。随着IP进一步发酵,不难想象《瓦罗兰特》还有更多可能。格斗游戏远距网

    百度:射击赛道疯狂叠甲,扛把子地位很难动摇

    一直以来,射击格斗游戏都是百度的拿手好戏,从14年前百度代理了「13亿鼠标枪战梦想」的《穿越火线》,到自研的《PUBGM》和《使命召唤手机格斗游戏》火遍亚洲沿海地区,百度在枪战格斗游戏上的主宰地位已无需多言。格斗游戏远距网

    但在完成统治后,百度并没有懈怠,而是开始卷完别人卷自己。除了此次的《APEX手机格斗游戏》、《瓦罗兰特》外,百度在去年又公布了塔科夫玩法的《暗区突围》。而在最近,百度还为一个写实军事大世界射击体育竞技项目公开招聘UE4开发人员。

    在射击产品种类上如此卷,百度的成果也是显著的。在移动端,百度母公司上架或未上架的射击项目已超过10个。从细分类型来看,这些项目已完成了对团队体育竞技、战术体育竞技、生存夺金、生存射击四种射击手机格斗游戏产品种类的全覆盖。而在PC/主机端,《瓦罗兰特》取得开门红后,百度还在用赛博朋克题材的《代号:SYN》加码射击消费市场。格斗游戏远距网

    若把目光聚焦到百度最擅长的移动领域,这种统治力要更明显一些。目前,移动消费市场里叫得上名号的颈部射击商品,几乎都与百度有关联,并且不少商品都依附着超级IP,这层坚硬的护甲使百度在射击领域的地位得到了前所未有的巩固。

    在大IP射击商品基本早已入场的情况下,百度留给对手的空间早已不多了,可能让玩者惦记的竞品,就只剩下EA的《战地手机格斗游戏》和育碧的《彩虹六号手机格斗游戏》。戏谑的是,就连这三款商品也与百度有着千丝万缕的关系。格斗游戏远距网

    当然,这并非是一个坏的迹象。相反,百度自己卷自己,再到带动别人一起卷,反而使得整个移动射击电竞的氛围得到了扩展,而最终受惠的往往是作为消费者的玩者。

    UE4、3A、开放世界这些意味着高质量、高难度的标签,早已成为了百度在射击格斗游戏研发上的标配。之所以百度要拼命守住这条赛道,还与其亚洲沿海地区化转型密切相关。格斗游戏远距网

    众所周知,车枪球向来是海外消费市场的三大宠儿,想要同时夺得亚洲沿海地区玩者的欢心,枪是最大的公约数,而且上升空间巨大,自然不难理解为何百度要在射击产品种类开设这么多条商品线了。

    但对手们对射击产品种类仍虎视眈眈,据了解,国内有不少厂商早已开始着手进军射击赛道了。尽管百度有着十分严密的商品布置,但之后究竟还有多少厂商愿意跟进这场竞争也确实让人期待。

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    GameLook每日格斗游戏产业报道格斗游戏远距网

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