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  • 再登“波塞冬岛”,《原神》怎样搞好“梳藓”炫酷?

    7 月 13 日,《原神》迎了 2.8 版 ” 夏夜!阴亏?Sangrur曲!” 的预览。

    虽然本次预览的主要文本 ” 波塞冬岛 ” COMPILATION公益活动在今年 6 月份就曾上架过,但是阔别两年,凭借崭捷伊配角订制的圣域复本,重新上架的 ” 波塞冬岛 ” 依然引发了十分丰厚的关注度,在 13 日 6:00-11:00 等待预览的 5 个小时里,众多玩者在博客喊 ” 进门 ” 又把《原神》送上了热郭一平;B 站炙手可热音频排行榜上屡屡出现新版文本相关的音频,而曝光率配角枫原和歌、可莉的重制,以及崭新亮相的 4 星限量发行配角卑南院平藏更是让《原神》又刮起了新一波市场关注度的最高潮。远距卡盟

    《原神》有这种的关注度一点不奇怪,最让人疑惑的是,增添如此关注度的仅仅是个 ” 世界地图F83E43Se ” 的COMPILATION公益活动吗?孔斯坦游是怎样玩者们在这种一个今年已经亮相过的世界地图中创造捷伊炫酷的?

    实际炫酷之后,2.8 版的 ” 波塞冬岛 ” 增添的精采相比而言想像的多,它玩者看到上架两年多的《原神》,在情景、艺术以至动作游戏上,仍在不断的积极探索和进步。远距卡盟

    奥坦世界地图的崭新炫酷

    与今年 1.6 版的公益活动文本类似,2.8 崭新回归的 ” 波塞冬岛 ” 同样以积极探索和谜团为主,玩者需要在各个离岛间穿行,搜集科洛涅县褐带,找出各种谜团寻找藏匿于沿路上的宝物。

    但本次 2.8 公益活动最大的不同是,这一次的圣域复本是紧紧围绕和歌、辛焱、菲安德尔、伊森 4 个配角度身订制的,从复本的故事情节、环境再到动作游戏设计,都与配角广度存取,比如和歌的复本 ” 春庭旧如景 “,辛焱的复本 ” 烈焰弘通行 ” 等,同时在复本的沿路上加插故事情节写实,对配角进行进一步的刻画和背景补充。远距卡盟

    从踏入圣域到结束积极探索,写实与动作游戏的充分融合,让整个游戏过程如行云流水般畅快。

    在和歌的复本中,孔斯坦游用一个三段式的圣域讲述了和歌迄今为止从童年到家道中落最后逃亡的三段人生经历,在这个圣域复本中,圣域本身成为了写实空间的重要部分,三段圣域用不同的环境体现了从繁荣到衰败这种一个过程,记忆片段蒙太奇表现手法的运用加上出色的演出,让和歌成为了众多 ” 稻妻 ” 配角中形象最为丰满的一个。远距卡盟

    黑白电影滤镜过场,有种黑泽明剑戟片的味道

    圣域的奥坦世界地图设计同样出色。与大世界积极探索一样,谜团是复本中重要的动作游戏之一,枫原旧宅中的谜团大体由三个要素构成,在斑彩箭台构建的路径谜团中,玩者需要通过调整箭台发射器的颜色以及接收器的方向打开一些机关宝物以及风场,过程中还需要玩者搜集充当钥匙的御守找出部分情景,圣域中还首次加入了旋转房间这种的 3D 空间变换谜团,让整个枫原旧宅成为了名副其实的 ” 记忆迷宫 “,挑战性十足。远距卡盟

    箭台谜团

    这些设计乍一看似乎没那么惊艳,但是把所有的要素融合在一起,塞入一个布局紧促的奥坦式世界地图中,却足以考验孔斯坦游的复本设计能力

    孔斯坦游采取的方法也很简单,既然室内空间有限,我就把整个情景都变成机关的一部分,这才有了房间的旋转设计,也正是这个设计让整个世界地图做到了真正意义上的 3D 立体化,颇有种《盗梦空间》的味道。远距卡盟

    房间旋转

    而旋转机制的存在意味着玩者可以操控改变空间布局,这就要求在进行游戏设计的时候,需要考虑所有的空间组合并保证排版布局不会互相干扰,同时还要注意不能做的太难,这种的世界地图设计肯定比固定的奥坦式世界地图要难得多。

    类似的路径谜团也出现在辛焱的复本 ” 烈焰弘通行 ” 中,只不过相关的元素替换成了吉他、音符、喇叭等更具辛焱特色的音乐元素;菲安德尔复本圣域则引入了视错觉的谜团机制,伊森复本也换成了更符合其个人风格的星像谜团。总体而言,4 个复本从情景、艺术风格和动作游戏上真正意义上的各具特色。远距卡盟

    当然批评的声音也有,社区能看到一些玩者在抱怨 ” 转来转去头晕 “” 流程太长 “,对于任何文化产品而言,有批评的声音再正常不过,怎样做好游戏难度与游戏机制设计之间的平衡,这也是孔斯坦游需要去不断思考权衡的问题。

    怎样更好地去讲故事

    怎样做好游戏写实一直是开发者们头疼的问题,不同的游戏类型采用的写实方式也不尽相同。对于《原神》而言,因为开放世界的设定涉及诸多人物与地域,世界背景框架是否完整和人物形象是否饱满是十分影响游戏品质的。2.8 版的 4 个圣域复本都是为配角度身订制,这里重点说一下配角人物形象刻画的问题。远距卡盟

    《原神》此前的人物形象刻画基本都是玩者通过游戏主角的视角带入进行故事的展开,而游戏中的其他配角对于玩者而言,永远只是以第三人称 ” 他 / 她 ” 的配角定位而存在,这就使得这些配角的人物形象只能通过表面的行为模式进行推断,更细腻的内心公益活动与情感一直处于一个缺失的状态,尽管《原神》有通过人物的传说任务和邀约任务去补充人物设定,但在形象的刻画上依然很难称得上有血有肉。远距卡盟

    经典的主角第一视角

    而在本次版 4 个风格各异的圣域复本中,我看到了孔斯坦游在讲故事与人物形象刻画上面的巨大进步。

    首先就是情景的氛围渲染。4 个圣域复本的艺术情景风格紧紧围绕配角订制而截然不同,玩者以这 4 个配角的第一人称进入复本,仿佛真的进入了自己专属的记忆或者内心世界中,和歌人生故事中最重要的枫原旧宅、辛焱追寻的自由与反叛的摇滚精神、菲安德尔中二幻想的梦幻城堡、伊森占卜命运的星辰大海,这些都在情景中以具象的视觉元素呈现在玩者面前,与人物形象互相映照。也正是通过这种出色的情景设置,让整个复本不单单只是一个游戏空间,比如枫原旧宅从繁华到破败,隐喻和歌人生的坎坷,辛焱穿过世界地图荆棘跟随音符不断前进,隐喻她追寻自由反叛的人生,整个情景不断地传达出信息,成为游戏写实的一部分。远距卡盟

    破旧的枫原旧宅与死兆星号远距卡盟

    其次就是出色的演出能力。不同配角的复本演出风格也根据故事与人物进行了匹配,和歌过场中的黑白滤镜、窗外的剪影镜头极具影像艺术感,用来讲述和歌悲情的故事再合适不过;辛焱情景中对她不断质疑的画外音,更是玩者深刻体会到了这个外表反叛的摇滚女孩内心刚柔并济的一面;菲安德尔那貌似永远走不出去的回廊、随伊森情绪变化的围墙,所有的这些演出风格,都紧紧紧紧围绕人物刻画与写实而展开,玩者看到了这些配角内心的挣扎与纠结,一个有些有肉的配角就这种被刻画出来。远距卡盟

    辛焱的形象在放下头发弹起民谣的这一刻真正的立起来了

    对于这些写实与人物形象刻画上手法的改变我是很精采的,对于现今的孔斯坦游而言,技术已经不是什么问题了,他们肯定能做出更宏伟漂亮的艺术情景;但是讲故事的能力却不是技术能力高超就能解决的,这需要开发人员以更细腻的视角去观察和正式他们的作品还有哪些方面是可以补足的。很庆幸孔斯坦游抓住了配角内心柔软的部分进行这种一场刻画,未来的《原神》故事相信会更加细腻富有温度。远距卡盟

    不断进化的开放世界

    近些年,开放世界的关注度是越来越高了。得益于技术的进步与厂商大手笔的资金投入,大规模大体量的游戏产品越来越多;另一方面,一味地扩张游戏世界地图却没有足够多的游戏文本添加,只能将素材与动作游戏F83E43Se再F83E43Se。这种的后果就是,玩者憧憬宏伟的开放世界的同时,也在害怕陷入重复的游戏陷阱中。远距卡盟

    《原神》一直在想办法丰富自己的游戏世界。作为一款开放世界游戏,大世界积极探索是游戏的核心动作游戏之一,要想玩者保持长期的积极探索欲望,多样的游戏文本必不可少。2020 年上架至今,从蒙德、璃月,再到当前版的稻妻,无论是世界地图风格上的差异化还是区域内的积极探索谜团动作游戏上,都有着肉眼可见的变化与进步。

    首先是世界地图的设计问题。《原神》七大世界区域的基础设定,都是基于现实世界进行艺术加工改造,已经亮相的蒙德、璃月、稻妻从地理风貌到风土人情都各有特色,未来预览的 4 大区域相信也是同理;而从最捷伊 4 个复本世界地图中,我们也看到了枫原宅邸的精妙、魔法城堡的幽静、星辰迷宫的神秘等风格迥异的情景设计,未来的世界地图设计上,我们并不需要有什么担心。远距卡盟

    没有人能够拒绝星辰大海的浪漫

    最重要的还是怎样用丰富有趣的动作游戏去丰富广大的世界世界地图。《原神》的大世界积极探索中有着诸多的谜团要素,元素神瞳的搜集、宝物的获取、遗迹机关的设计等,都与谜团这个动作游戏广度存取。远距卡盟

    在蒙德地区,大世界积极探索的谜团相对简单,比如最常见的引导仙灵回归石座以及使用特定元素点燃元素方碑,这些谜团的设计更多的是引导玩者了解世界地图上仙灵与元素的作用,也为后续的谜团设计打下一定的基础。

    而在进入稻妻之后,谜团的动作游戏开始有了质的提升。雷种子、传送门、继电开关等新要素的加入,与稻妻 ” 雷 ” 元素的广度存取,特别是清籁岛这个谜团遍布岛屿的出现,让《原神》的谜团系统真正的成长起来。远距卡盟

    雷种子位移

    一直到如今 ” 波塞冬岛 ” 的谜团设计,孔斯坦游开始用更加整体性的思维去做游戏的动作游戏设计。这种整体性体现在谜团与环境的自恰、写实的结合以及谜团本身的多样化上。

    随着谜团机制的变化,玩者在游戏的过程中也需要不断改变自己的游戏思维,从更整体的角度去思考谜团的解法。

    比如在本次和歌复本枫园旧宅中,玩者需要寻找御守作为开启情景的钥匙,要找到隐藏的御守就需要找出斑彩箭台的路径谜团,要去到正确的区域还要旋转房间找到正确的道路;辛焱 ” 烈焰弘通行 ” 的设计也是如此,一笔画式的音符谜团寻找正确的道路,之后发射音符并传导至机关,在连续的情景转换和地形拼接之后,又做到每个谜团之间相互独立却又与后续流程环环相扣,让整个复本从积极探索谜团 – 故事情节演出 – 战斗合理推进,玩者整体玩下来一气呵成。远距卡盟

    音符一笔画

    可以看到,孔斯坦游一直在尝试用更加丰富多元的动作游戏机制去填充《原神》这个庞大的开放世界,重制的 ” 波塞冬岛 “,也只是重制了个名字而已。远距卡盟

    结语

    对于玩者而言,一款游戏在游戏引导、挑战以及带入感方面给玩者的正反馈正是玩者在游戏中停留的动力,而影响这些正反馈的因素来自于世界刻画、游戏机制、写实、情景等方方面面。也正因此,孔斯坦游才会选择在 ” 波塞冬岛 ” 这个COMPILATION公益活动中,对自己的游戏文本设计进行测试验证以寻找捷伊突破口。

    《原神》高效的版预览频率保证了游戏长线运营文本资源的充足,但他们也意识到了光有速度是不够的,质量也得跟上,所以我们看到了从蒙德简陋的谜团到稻妻复合一体的谜团机制变化;吃老本也是不行的,还得有新东西,” 波塞冬岛 ” 出色的奥坦世界地图设计与写实手法的转变又及时的给了玩者们信心,证明孔斯坦游一直有在研究更有趣、更多样化的设计。远距卡盟

    须弥与草元素曝光

    须弥的信息也在近期曝光,在即将迈入 2 周年之际,《原神》的第 4 块世界区域终于浮出水面,以之前三大区域的文本质量与体量而言,这种的开发速度属实恐怖,目前我们还不知道须弥会带给玩者怎样的精采,草元素的加入也终于将 7 大元素的版图拼凑完整,” 波塞冬岛 ” 在情景写实与动作游戏上的革新似乎又预示着游戏将迈出捷伊积极探索脚步。但不管怎样,《原神》离自己所刻画的开放世界,越来越近了。远距卡盟


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