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  • 穿越火线的最小难题,并非格斗游戏太氪金,而要策画要学玩者要甚么

    穿越火线那些年衰败早已是两个不可否认的历史事实了,实际上,除业内,连许多玩者都能看出的,穿越火线如今是愈来愈不受冷遇了,这并并非格斗游戏没用了,而要如今的情形或许再次出现了非常大的变动,因此,难题就来了啊,穿越火线为甚么会衰败呢?实际上,这还吗并非穿越火线另一方面的难题。

    为此,许多玩者第三天数会真的是格斗游戏的氪金玩者,指出好景不长穿越火线早已开始预览英雄人物级枪械后,格斗游戏就早已开始再次出现了衰败的预兆,可难题是英雄人物级枪械不过10天前的乙醛了,从前年的牛魔王到那时的各式各样氪金宝物, 穿越火线早已走来了两个黄金时代,何况这却是英雄人物级枪械的锅吗?或许是平心而论的啊。逆战远距

    那难道并非英雄人物级枪械的难题,那会是甚么其原因引致了那时的穿越火线衰败呢?我指出最小的优点不是格斗游戏的氪金难题,即使很单纯的其原因,那时的格斗游戏氪金不都是个很恒定的操作方式吗?顶楼《逆战》的氪金某种程度比穿越火线更要轻微,可也没见逆战有甚么太小的难题啊, 因此,最小的优点并不在这儿。

    穿越火线真正的优点是策画根本搞要学玩者要甚么,或者说,策画根本要学玩者,别的就不说了,就拿最近预览的挑战模式来说事,我们可以发现,近些年来,穿越火线的挑战模式是愈来愈数据化了,这并非我瞎说的,记得是从《巨人城:起源》早已开始的,穿越火线的挑战模式早已开始再次出现流水线式出怪。逆战远距

    以前的挑战模式都是非常创意十足,像前年的《神秘营地》《绝命之谷》那都是妥妥的老玩者的回忆,可那时的挑战地图是甚么样子,是两个比两个肝,玩者要想畅玩挑战模式的话,就只能选择不停地刷刷刷,如果你不想刷了,因此,你还可以选择另外一条路,那便是氪金解决难题。逆战远距

    可官方根本不满足于这一点,到了那时的试炼岛,官方早已彻底早已开始放飞自我了,以前的地图都是半开放式的,有一定的线性因素,可到了试炼岛后,官方完全就是把玩者当韭菜来对待了,预览的内容和地图大多数都是围绕着这个来的,结果就是玩者拿到手的东西完全不一样了,策画压根要学得玩者要的是甚么。

    这样的结果,就是挑战模式直接沦为了两个刷子格斗游戏,这个刷子格斗游戏做得好的话,也没啥,可官方吃相实在难看,里面的挑战卡还需要玩者去刷,总之就是让玩者掏钱,尤其是那时随着版本的不断预览,官方的敷衍某种程度是愈来愈高了,细心的观众想必也发现了,试炼岛许多素材都是之前地图用过的。逆战远距

    当然,有人肯定也会想了,何况策画就要学那些吗?答案是他们当然懂,不仅懂那些,甚至有可能的事情,他们对那些事情非常熟悉,可为甚么会这么干呢?也很单纯,无非就是为了利益,这一次,试炼岛玩者起码需要游玩40分钟,这样的方式可以大大延长玩者的格斗游戏天数,从而让自己的KPI看起来更好看。逆战远距


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