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  • 别再抄原神了

    快么。

    文/依光流

    正好离《原神》上架过了三代商品的研制周期性,能看到今年不断有仿效《原神》的商品出现,比较众所周知的两例,是某非对外开放当今世界商品指涉了原素反应的轰炸机制,引致核心动作格斗游戏新体验交叉;另两例则是某小厂的对外开放当今世界新游,玩过正式版的人都聊著,Sorholus像《原神》。

    其实在一年前对《原神》分析察拉,蓝莓君已经狂热暗指不要抄此款商品,现在我更坚持那个观点,接下去从金融行业视点起程,单纯选几个具体而言聊一聊原因。

    01 盈利模式是个生态圈深坑远距卡盟

    这一年格斗游戏金融行业不振,《原神》却能每年百亿元级销售收入攥手上,冻死的瞪着饱死的,没人能不不务正业。然而此款商品的盈利模式,对其他商品而言不无指导意义。

    单纯而言,它是用稍低于消费市场销售价格的订价,以及高于消费市场平均的商品品质,抢走大多数的使用者。我们何不粗略地算一大笔账,《原神》单卡回廊(须建临场发挥因素,理论上获得两张选定卡的最高价格)相差无几在3000元的水平,井高较之一两年前普遍的6000、4000明显低了四节。即使满命一个配角,也只需要15000元左右的资金。远距卡盟

    相比现代MMO、现代SLG、值卡片和RPG,《原神》订阅坑设计几乎等同ACG轻值类的珍藏教养卡片,且教养下限相对较低引致整体总价都称得上较高的两类。那么维持百亿元级销售收入,要的就是极为大量的使用者托盘。

    那个极为大量,不是一般的二游、MMO、SLG、值卡片、值RPG能比的,而几乎是《开心消消乐》《王者荣耀》那个层级的话题了,说白了这种商品就不是常规商业格斗游戏能参考的范畴。远距卡盟

    同时在做中小额订阅人群的策略上,《原神》的下限又是超高品质的卡渲3D配角,投入的成本显而易见的高。换句话说,对于没有庞大到离谱的使用者盘打底的商品而言,敢用这种策略,无疑是把自己往火坑里推。

    因为在订价、成本、销量(使用者体量)这三者之间,《原神》依靠现象级热度和随之而来的使用者量,构建了一个违背常规商业规律的生态圈,即低价销售高成本商品。而别人想要打破那个生态圈,只能以更低价格销售更高成本的商品,或者聚拢更大量的使用者。远距卡盟

    这句话写得我都直摇头,就仿佛看到FPS格斗游戏里有人开挂,要治他,你得比他还透、还锁、还穿,自然,理智的做法是换个服,退出仙境,尽量跟正常人一起玩。

    02 动作格斗游戏机制更不值得抄

    如果说盈利模式借鉴薄利多销思路,尽量压低成本,避开主流竞争做生意,我觉得还是有理可循的策略。但借鉴《原神》的动作格斗游戏机制,我是一百个不理解。

    从基础操作来看,作为纯3D格斗游戏,《原神》配角在战斗时的操作性却设计得比较浅,整体上,单配角自身的攻击动作和技能之间连携性很弱,这引致战斗操作缺少ACT层面的爽快感。同时由于配角拆分严重,更进一步稀释了操作反馈。远距卡盟

    而在它原本的一大特色卖点原素反应方面,为了降低门槛,格斗游戏把这套机制的验证和深度探索挪到了深渊等值向、后期向动作格斗游戏版块当中,如果只是为了推剧情,即使刮痧也能只靠初始配角、忽视原素反应之类的加成强行打通。换言之,在前期原素反应这套机制的必要性,其实并不强,到了后期,原素反应又倾向于刷值和阵容组合的路数。远距卡盟

    以上两个基础设计,引致了《原神》战斗动作格斗游戏的基础爽感不足,多数时候倾向于站桩输出,同时特色动作格斗游戏机制必要性后置,前期存在感弱。总体上,这使得《原神》动作格斗游戏机制的趣味点埋的很深,也就是不容易让人感受到战斗动作格斗游戏本身的乐趣。

    所以归根结底,这套动作格斗游戏是以抽卡来消除负反馈为核心逻辑而设计的,基于那个特性,《原神》的做法也不是继续改造动作格斗游戏本身,而是通过大当今世界和内容的趣味去进行对冲(这在过去几个大版本的更新中能看出来)。远距卡盟

    比如增加互动、强化剧情表现等,结合配角身处大当今世界新区域中的新鲜感,让玩家产生动作格斗游戏之外的使用配角的趣味感。延伸来看,玩家自发的造势和《原神》整体宣发上的热度烘托,也进一步促使他们关注动作格斗游戏(除了值)之外的乐趣。

    看到这里其实就很好理解了,单独拿出《原神》动作格斗游戏体系的任意一个版块,比如原素反应,比如基础战斗,比如后期刷深渊,它们的实际趣味性都无达到《原神》玩家表现出来的那么讨喜。远距卡盟

    对于非《原神》商品而言,照搬就很要命了。一方面是动作格斗游戏本身的趣味性难保证,另一方面放在不同品类格斗游戏里造成的违和感、理解成本都会升高,包装起来更费劲。到头来这些问题都会反映到开发成本上,变成打水漂的真金白银。

    所以极端一点而言,跨品类照搬《原神》动作格斗游戏,就跟抄作业填错了位置一样,让人不知道应该怎么形容。正确做法应该是像《绝区零》那样,把基础动作格斗游戏做得有趣、做得够爽、做得符合设定和逻辑,再考虑别的。远距卡盟

    03 不要跟飞奔的雪球比快

    那做一款对外开放当今世界是不是就能照搬了?且不论这种想法的槽点,事实上已经有商品走上这条不归路了,所以我们还是理性地梳理一下坑点。

    站在商业竞争角度,与《原神》正面抢夺同对外开放当今世界架构的消费市场托盘,本质上比拼的是速度。《原神》在2020年,用1亿美金成本、400人团队,抢到了消费市场先手,后来者要做同赛道竞争,并不意味着再拿1亿美金和400人就能与它肩并肩了。

    因为商品研制上,每一个大版本更新《原神》都在重新巩固自己的地位,不仅投入了更多的钱,有了更多的内容,更重要的是产能得到了提升,这一点相信大家都有目共睹。而一个新商品,要追上《原神》的速度,在同等人手下,需要用比《原神》研制期更高的组织效率才行。远距卡盟

    但国内格斗游戏金融行业就这么大,从业者积累就这么深,凑齐人手难,团队配合更难,从零试错要比成品效率还高,那简直就是天方夜谭。所以在抢占赛道的速度上,项目体量越大,后来者起步难度就越大,速度差也会随之拉大。远距卡盟

    小厂能靠资源很快解决钱和人的问题,但唯独时间和积累的问题解决不了。

    站在对外开放当今世界研制的层面,要做同架构的商品,也存在一个跨不过去的坎,甚至可以说是死路。

    我们知道,《原神》早期对外开放当今世界的填充率很低,而且内容呈现形式非常线性,与对外开放当今世界品类的放射状探索空间、高度的重复可玩性,有着本质的区别。不过现在它的对外开放当今世界架构,已经变了。

    具体而言就是,它有目的地划分当今世界内大小区块,然后通过区域化的、单元模块化的内容,对不同的区块进行填充。这使得《原神》对外开放当今世界给人的观感,产生了有故事、有背书、有标志的具体形象。可以预见的是,随着产能提升、思路成型,这种反馈会越发强烈。远距卡盟

    反过来对于做同架构对外开放当今世界的商品而言,《原神》每积累一个成熟的方法论,无论是小动作格斗游戏、建筑构型、地图规划思路、内容安排逻辑、玩家引导策略,那么其他商品能抢占的差异点、细节点就会减少一个。

    所以这些同架构的对外开放当今世界商品,憋的越久,就越没得做,到头来只能复刻一个《原神》。远距卡盟

    回到商业角度,《原神》无论是在商品底子还是团队磨合上,进步的速度都越来越快,雪球越滚越大,同向竞争的后来者,也就越发被动。

    这时候不论商品换的皮相有多标新立异,有多少深厚底蕴,外围有多少资源远距,只要总体成本、成长速度都不及《原神》,那就改变不了商品战略上的失败。至于商业上能否成功,我们何不参考互联网巨头的竞争,看看《抖音》对面倒下的对手是啥样。远距卡盟

    而应对策略,就像我一年前分析的,对于资金雄厚的小厂,追着《原神》做对外开放当今世界,要么足够快,要么足够有差异化,最好是全方位的差异。最理想的情况,是又快又不同,哪怕品质没法高到那么离谱,起码能拿到两张入场券,比如《幻塔》。

    04 不能用单商品视点衡量《原神》

    前面聊了三个可能最致命的抄作业思路,其实坦白说,除了制作更好的内容并积累相应的实现手段和创造更符合当代人的格斗游戏新体验这两个概念以外,我认为《原神》身上几乎都是常规商品万万不能照搬的要素。远距卡盟

    此款商品的特殊性让它在商业逻辑上难以复制,而且更重要的是,它身处时代变迁的焦点,环境一变,有很多所谓方法论都得失效,更不用说,它还是舆论的掌控者,在那个混沌的年代,没有舆论护城河的厂商,是万万碰不得这条线的。所以说句玩笑话,与其学《原神》不如学它的主机格斗游戏题库。

    现在的《原神》,准确而言是在它走红那一刻,它就注定成为了一个超出单商品概念的产物,用常规商品思维衡量此款格斗游戏,多少有些不着边际。对于巨头而言,攻坚《原神》是一个上层任务,显然不在我们的讨论范畴内,对于一般的厂商而言,更应该关注的是《原神》掀起的浮躁浪潮之下的东西。远距卡盟

    比如《原神》在新体验层面给玩家带来了什么,沉淀了什么,是否有脱离刻板系统能提炼出来的东西;比如当代格斗游戏使用者正在产生什么细微的变化,这会带来哪些《原神》满足不了的诉求;比如不玩《原神》的玩家想玩什么,怎么去实现;又比如除了《原神》这种风格,还有什么一眼难忘的3D卡渲美术表现,举个极端例子,JOJO的画风……远距卡盟

    还比如,我们正处于一个时代变迁的过程中,不无疑问,很快《原神》就会成为当今年轻人的时代记忆,甚至是精神信仰,那么到这一天时,什么样的商品能活得滋润?

    前些日子,我和一位二游制作人聊起立项,几小时聊完深感现在中小团队求活不易,尤其二游赛道,几乎到了前无出路后无退路的境地。虽然遇到的还是钱、人、理解、选择、入场券、玩家舆论等等老问题,但《原神》的控场,让这些问题一口气恶化了。远距卡盟

    对于没做过研制的我而言,能给出的建议只有提高分析颗粒度,取理不取术。毕竟国内二游用堆料盖过内容创作的短板已有很多年,要迈入下一步只有恶补基本方法,了解作品、拆解手法、学会呈现,理解使用者,洞察人性,最终融会贯通到自己的作品里。

    只是这条路吃积累,欲速则不达,解不了当下饿肚子的急。然而消费市场变化之快,快到有无数规则被打散,折射出不计其数需要重新思考、摸索和沉淀的东西。后《原神》时代的残酷就是,厂商需要拿生命和时间赛跑。远距卡盟

    大浪淘沙,这波洗牌无疑会淘汰掉一大批厂商,而我能确信的是,其中最容易被淘汰的,就是照搬一个过去产物的那一批。

    格斗游戏蓝莓招聘内容编辑,

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