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  • 6年!《英雄联盟》AM1860当今世界赛确认北美地区举行,季前版放出

    随着2021《英雄联盟》S11当今世界赛突从我国更动在西欧举行后,外间也开始重视2022年当今世界赛是否为了补充性准则,将继续保持在我国举行比赛。为此,LSC足球联赛相关人士拒绝接受KOL采访时证实2022年的当今世界赛证实将重回北美地区,也是暌违2016年后再度在北美地区境内举行。

    现职电竞媒体人Travis Gafford 8月28日于自身电视频道证实,在LCS足球联赛相关人士的出访中证实S12当今世界赛将由北美地区拒绝接受,但仍未证实城市赛由赫卡泰奥斯地区举行。为此,原先玩者以为在去年临时中止、改在西欧举行后,如前所述补偿金准则非官方会选择将S12当今世界赛的举行处所保持在我国,但也许是因为近日抗生素台胞证问题过分麻烦事,让非官方决定保持原先计划,在北美地区举行相关比赛,也同时希望2022年能够没有禽流感

    为此,尽管S11当今世界赛还未举行,但非官方拟于8月12日放出S12季前更新重要信息,重要信息并谓:

    原素之起改变了招唤山谷的地形;神话故事铸成则对人偶控制系统进行了大改建,往后三季的季前预览都侧重于重构并明显改善《英雄联盟》格斗游戏此基础短期存在的原素。去年,他们将不能一气呵成翻修格斗游戏中的某一领域,而是会针对目前控制系统中的某些部分(格斗游戏内与格斗游戏外都有)做出加强与开拓。

    Rives,上面是此次季前预览的低阶目标:英雄联盟远距

    仅存格斗游戏控制系统的明显改善与开拓

    以枭女的方式奖赏玩者的重大进展

    尽管此次季前不能有整个捣毁总之、小规模的翻修,但他们也不能因此以次充好。他们对于往后数次季前预览所奠定的此基础极为令人满意,也认为转头加强这些仅存的控制系统是2022季前的成功之路。但是这并不代表未来不能再推出小规模翻修的季前预览。就只是去年的季前会有些不同于以往而已。

    所以,快来一起瞧瞧2022季前的内容吧!

    仅存控制系统

    飞龙

    他们最初的目标是藉由创造各种有显著差异的特色环境,让玩者们调节并学习精通,以提升每场格斗游戏之间的差异性。原素之起为地图带来了地形的变化、全新的强力龙魂,以及能加快格斗游戏结束的远古巨龙增益。这让每场格斗游戏玩起来感觉更加独特,可说是相当成功的改动。话虽如此,他们认为招唤山谷上仍有开拓的空间,能加深地图环境的独特性。他们在测试飞龙相关的可能新增要素时,抱有下列几个目标:

    创造全新的地形特征,带来独一无二的对战体验,并在地图改变后使格斗游戏玩法出现变化

    研究能用什么方式加强飞龙,以及该方式会如何加强山谷上的英雄,以开拓其主题可能性

    你可以预期在去年稍晚看到更多飞龙相关的开发进度预览与设计想法。

    人偶

    神话故事铸成预览为人偶出装带来了大量的改动。他们最初设下的目标是让每位英雄都能藉由出装选择,在每场格斗游戏中做出不同的战略性决策。他们仍然认为这是正确的目标,但也确实听到了各位玩者的意见回馈:要为手中的每一件人偶都做出一次战略性决策,不见得每次都能做到、或是玩者所想要的(尤其是在非常高压、紧凑的格斗游戏节奏中)。英雄联盟远距

    他们仍想让每位英雄在神话故事等级出装时都能做出有意义的选择,但不想让传说人偶也受限于同样的标准。有些传说人偶应该是某些英雄的完美配装,而不是对一大堆英雄来说还算可以的装备。根据这个目标,他们注意到现在格斗游戏中仍有几个空缺,因此他们会尝试探索上面这些区域:

    给远距英雄更多神话故事人偶选项

    明显改善法师、刺客以及坦克的传说人偶选项

    符文

    他们持续监测了控制系统中所有符文的使用率与强度,并认为能针对控制系统做出一些明显改善。最为明显的是,他们觉得启示路径的定位一直不太明确,所以他们想拓宽门坎,让它的关键符文能给更多人使用。在季前预览,你可以预期看到下列改动:

    重制启示的关键符文

    次要符文的平衡调整

    物件赏金

    英雄赏金是一种在击杀拥有优势的敌人时,给予额外金钱来平衡双方局势的机制。这项机制已经行之有年,而且极为成功,因此他们并不打算为此做出改动。但他们的证实为能给玩者更多额外的方式来扳回劣势……此机制名为物件赏金。其目标如下:英雄联盟远距

    给落后方队伍更多战术性选项,藉由取得物件来扳回局势

    他们知道各位可能会对物件赏金抱持疑虑,最主要是对格斗游戏长度的影响。一般来说,他们认为现在的平均格斗游戏时长刚好,并不打算打破这良好的状态,也不想让技术差距带来的巨大优势完全消失。如果你就是这么强悍,完全主宰了在线的对手并滚起雪球,那股优势不应该彻底化为乌有。为此,他们会留意这些改动的影响,并关注各位玩者的意见回馈,以确保物件赏金的平衡性。

    全新&预览控制系统

    挑战

    他们希望能在2022季前实装的新控制系统之一是挑战。藉由挑战控制系统,玩者在格斗游戏中达成的每个独特、有趣且充满挑战性的目标都会给予他们奖赏。他们将此控制系统设计来评定英雄联盟中广大范围的各式大小事迹,无论你是何种游玩风格,都会有专属于你的目标等着你来挑战喔!

    你不爱打积分,却很爱搜集造型与英雄吗?你超会吃兵,却总是大方让头给队友吗?又或者你是最会闪招的走位怪物吗?挑战让你能用个人化的方式来展现你的游玩风格。他们想以最终完成版的挑战控制系统来达到下列某一目标:

    玩者可以追踪他们在英雄联盟中整体的专精项目与投资

    玩者可以将他们在英雄联盟中的丰功伟业给可视化并进行比较对照

    玩者可以进行许多不同的挑战与成就并为此努力英雄联盟远距

    进度身份(暂译)控制系统预览

    去年稍早,他们向各位玩者介绍了个人化界面的未来规划,目标是增添更多客制化选项给玩者。如果这样的解释还不够清楚,简单来说,这些内容大多是要为挑战控制系统打好此基础的作业!

    他们展示给各位的一部分概念与设计探索中,就涵盖了一系列身份的改动,让玩者能够以个人化的方式展现自己的风格。其中包含用具体的原素展示你在某一挑战中达到的成就,这里的原素是指格斗游戏内及其他的附加体验,例如头衔、饰品以及牌位阶级。而玩者经历过的所有不同挑战的总体分数也包括在内,这部分会以阶级化的进度水晶来呈现。

    在这次预览,他们已彻底审视仅存控制系统中的视觉原素其开发进度也在去年稍早与各位分享过了。现在他们正专注于提供更高的辨识度,同时明显改善牌位阶级与尊爵不凡等级等部分,让它们在感觉与视觉上更有凝聚力。

    话虽如此,他们也有听见各位的意见:想将对某一英雄的喜好整合进个人化选项中、以及想让大厅旗帜有更多功用。他们会在不久的未来探索如何在目前版的挑战控制系统中达到这些需求。

    这会如何与其他控制系统配合?

    挑战控制系统的设计目的是为英雄联盟中的一切事物提供广泛的目标与视觉代表,让各位玩者挑战去完成……并与他人互相竞争。也就是说:英雄专精、永恒精雕、积分牌位、等级、活动以及收藏等控制系统都会被整合成一个总体,让每位玩者都有符合自己风格的目标去挑战。英雄联盟远距

    这个控制系统尽管感觉跟永恒精雕有点像是被设计来强调并配合其他控制系统的。在这更加广泛的发展重点之下,为英雄某一技巧所开创的独特空间,例如英雄专精与永恒精雕,仍会是英雄联盟体验中极为重要的一部分。因此,你将能够展示你为最爱英雄投注的心力与时间,并从中获得成长。他们采取的方式让他们能持续提供更有针对性的游玩目标与活动。这样一来,他们能服务到玩法非常明确的特殊玩者(例如:收藏家、只玩某一一只的绝活玩者、只打ARAM的玩者等等),同时仍能奖赏到那些每样都通一点的广泛玩者族群。

    英雄联盟10周年


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